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Antevisão de Lego Batman: Legacy of the Dark Knight em Los Angeles

Jovem a jogar videojogo do Batman num computador com decoração de Lego na secretária.

Contexto da antevisão em Los Angeles

Há duas semanas, a WB Games levou-me a Los Angeles para experimentar, durante cerca de duas horas, Lego Batman: Legacy of the Dark Knight. Sou fã de longa data desta série - e, no geral, um devoto incondicional de Lego - por isso andava há algum tempo a contar os dias para lhe pegar. Agora que já o fiz, fiquei ainda mais entusiasmado com o lançamento final, sobretudo porque esta sessão me deu uma ideia muito mais nítida do que, afinal, este jogo pretende ser.

Antes de avançar, fica o aviso: joguei Legacy of the Dark Knight num espaço de evento lindíssimo, decorado com adereços reais de filmes do Batman, e a WB Games pagou os voos e o alojamento desta viagem. Junte-se a isto a nostalgia de infância e é provável que exista algum enviesamento inconsciente nestas impressões; ainda assim, vou tentar ser o mais objectivo possível.

Batman e Robin posam num telhado, numa imagem que faz lembrar a abertura de Batman: A Série Animada.

Lego Batman: Legacy of the Dark Knight - do Clube Iceberg ao circo

A demonstração começou num nível relativamente inicial. A narrativa, que acompanha o percurso do Batman desde órfão até líder assumido da Bat-Família, mistura momentos reconhecíveis de diferentes fases da história do personagem no cinema, na televisão e nos videojogos.

Vemos uma curta cinemática a contextualizar que, antes do trecho jogável que iria experimentar, o Batman treinou com a Liga das Sombras, à semelhança de Batman: O Início. Já de volta a Gotham, ele está à caça de Carmine Falcone - mas, como o famoso chefe do crime também aparece em O Batman (2022), o jogo muda a estética e conduz-nos a uma versão do Clube Iceberg inspirada nesse filme. Curiosamente, O Pinguim, tão associado a este espaço, não aparece.

Se este primeiro excerto me ensinou alguma coisa, foi que, apesar de alguns retoques modernos, Legacy of the Dark Knight é Lego até ao tutano. Dois seguranças à entrada insistem que aquilo não é um clube, mas sim uma peixaria, e acabam por dar com uma solha na cara do Wayne. Mais à frente, o Batman e o Jim Gordon avançam pelo interior e dão de caras com uma área elaborada que combina piscina de bolas e castelo insuflável. E, depois de tropeçar numa pista de dança, o Batman decide que a dupla tem de “passar despercebida”, o que activa uma sequência de dança em QTE. O Batman chega mesmo a dizer: “É assim que o Batman começa… a dançar!” É completamente disparatado - e eu adoro.

Jim Gordon e Batman, prestes a lançar-se na dança.

Ao mesmo tempo, o jogo faz um esforço claro para se actualizar. A beber inspiração da série Arkham, o Batman consegue usar o gancho para subir saliências, contra-atacar socos e eliminar inimigos em modo furtivo. O combate, em particular, sabe muito bem: apesar de ser uma versão mais simples da fórmula da Rocksteady, tem complexidade suficiente para se manter interessante. Quando vi a opção de carregar no triângulo para contra-atacar, o meu “piloto automático” entrou logo em acção e senti-me imediatamente em casa.

Para chegar ao Falcone, resolvo puzzles fáceis, destruo objectos Lego para montar engenhocas novas e despacho dezenas de capangas. A certa altura, deparo-me com postes inclinados que preciso de estabilizar para conseguir atravessar. O Batman tem o seu batarangue, mas não dá para travar aquela máquina - preciso da ajuda do Jim Gordon.

Fiquei tão surpreendido quanto o Batman ao encontrar uma piscina de bolas no Clube Iceberg.

De forma inesperada, o polícia usa uma arma que dispara uma gosma cor-de-rosa capaz de entupir engrenagens e vedar canos com fugas. Aqui, o problema fica resolvido num instante e consigo avançar para zonas mais profundas do clube. Cada personagem tem os seus próprios gadgets, e isso inclui o Gordon - embora seja óbvio que a equipa teve de ser particularmente criativa no caso dele. Ainda assim, é divertido jogá-lo e, além dos gadgets, faz praticamente o mesmo que o Batman: também usa o gancho para alcançar sítios elevados e também executa eliminações furtivas.

Já que falamos disso, apesar de eu gostar de ver furtividade incluída, foi o elemento mais fraco nas partes que joguei. Não existe botão de agachar - as personagens apenas se encolhem quando se aproximam de inimigos distraídos - e, a menos que os inimigos estivessem alinhados e virados de costas (o que aconteceu algumas vezes), eu era detectado muito depressa. Ser visto e sair do modo furtivo também não é um grande castigo, por isso não foi frustrante; simplesmente fiquei com a sensação de que o nível não está tão bem desenhado para tirar partido desta mecânica. Imagino que funcione melhor em áreas mais verticais, onde o Batman possa cair do alto, nocautear alguém e voltar para as vigas, mas não cheguei a jogar nada desse género.

Batman espreita de um cabo esticado no Clube Iceberg.

Eventualmente, chego ao Falcone e interrompo uma reunião que ele está a ter com o Capuz Vermelho. Ao contrário de outras cenas, esta não vem directamente de nenhum filme em imagem real; em vez disso, combina referências de vários. A Selina Kyle leva bebidas ao Falcone, como em O Batman, mas o Capuz Vermelho é uma versão do Jack Napier, de Batman (1989), e fala com o Falcone como se este fosse o chefe do Napier no filme, o Carl Grissom. Quando o Capuz Vermelho sai, atira: “Esta cidade merece uma classe melhor de criminoso”, uma frase de O Cavaleiro das Trevas. Por mais pacata que a cena seja, serve de exemplo perfeito para a forma como Legacy of the Dark Knight “emulsifica” as suas influências num novo retrato de Gotham, ao mesmo tempo fresco e reconhecível.

No fim, o Capuz Vermelho vira-se contra o Falcone e manda para o local capangas com a marca do Capuz Vermelho para lutarem contra os homens do Falcone. Isto deixa o Batman e o Gordon a perseguir o Falcone, que foge do edifício. Aqui, aumento a dificuldade para Dark Knight, o modo mais exigente do jogo, para perceber até onde vai. Passa a haver mais inimigos, aumenta a percentagem de adversários com armas corpo-a-corpo e escudos, e o jogador fica limitado a quatro corações. Não morri, mas joguei um bocado à balda e cheguei perto. Aposto que será a dificuldade de eleição para a maioria dos adultos que peguem no jogo - e eu tenciono fazer o mesmo.

O Batman e o Gordon acabam por apanhar o Falcone, e o jogo troca-me para um ficheiro de gravação novo, um pouco mais à frente. Com o início do capítulo três, uma montagem mostra como Gotham está a mudar: o Batman aparece mais forte e experiente, a derrotar vilões menores como o Rei dos Condimentos e o Homem-Pipa; o Jim Gordon é promovido; o Harvey Dent acorda num hospital, cheio de ligaduras; e o Dick Grayson faz acrobacias no circo com os pais. O Batman, agora com o fato de Batman e Robin, encontra a Mulher-Gato num telhado - pelo que se percebe, já se conhecem - e convida-a a ir ao circo.

Batman e Mulher-Gato, a meio de um golpe.

A Mulher-Gato convence o Bruce a fazer uma paragem (na prática, é um roubo, que se revela ser um teste da Sofia Falcone) e eu tenho um minuto para experimentar o que ela sabe fazer. Os gadgets da Mulher-Gato são particularmente divertidos. O chicote, icónico, faz os inimigos rodopiarem e, no geral, é mais útil em combate; mas a grande estrela é a habilidade “Chamar Gatinho”. Ela invoca um gato com um ponteiro laser: o felino rasteja por espaços apertados, distrai inimigos e ainda tem um botão dedicado para “miau”. Uma ternura.

A dupla segue para o circo para ver os Flying Graysons, mas a notícia é má: o Duas-Caras está lá e mantém a assistência refém com uma bomba gigantesca. O momento remete claramente para Batman Para Sempre, com a Mulher-Gato a ocupar o papel que, no filme, era da Chase Meridian (Nicole Kidman). Ela sai de cena assim que o caos começa e o Batman surge no centro da tenda ao lado de um jovem Dick Grayson (que, aviso de spoiler, está prestes a tornar-se o Robin). Por ser um nível mais fechado, este trecho tem um sabor mais “clássico” de Lego, alternando entre combate bastante directo e segmentos de plataformas com puzzles.

Batman e Dick Grayson, provavelmente a assistir ao Duas-Caras a dizer algo completamente tresloucado.

O Robin, que experimento aqui pela primeira vez, usa dois bastões e, a nível mecânico, sente-se diferente do Batman. Os seus birdarangues têm um efeito semelhante aos batarangues, na forma actual, mas cada um possui uma árvore de melhorias própria. O Robin pode (mais tarde) bater com o bastão nos birdarangues quando estes regressam para os devolver aos inimigos, e uma melhoria posterior faz com que os adversários fiquem virados ao contrário - o que é excelente quando estão armados.

Além disso, o Robin tem um lançador de cabo que funciona como uma mistura entre o lançador de linha do Batman e o “pontapé por cabo” do Robin nos jogos Arkham. Ele tanto se pode projectar na direcção de um inimigo como criar cabos esticados para resolver puzzles, ou ainda prender inimigos a objectos próximos, ao chão, ou até a outros inimigos, para causar dano. Neste segmento, a função de cabo esticado é a mais usada, porque o Duas-Caras coloca a futura dupla dinâmica perante uma série de puzzles de plataformas.

Derroto o Duas-Caras com a ajuda dos pais do Dick e, durante um instante, parece que está tudo bem. Até que o Dick se põe a brincar com um batarangue: diz ao Batman para o chamar se algum dia precisar de um ajudante, mas acaba por atirar o batarangue directamente contra os cabos que seguram os pais no ar. Eles caem a pique… mas aterram num carrinho de cachorros-quentes, ilesos. Num momento estranho, o Dick comenta: “Acho que vou ser despedido”, e o Batman concorda, decidindo acolhê-lo. O Dick muda-se então para a Mansão Wayne, deixando os pais para trás. Se disser que tive uma reacção emocional forte a esta mudança, estaria a mentir - num jogo leve como este, não muda grande coisa os pais do Dick estarem presentes ou não - mas é, sem dúvida, a alteração mais bizarra que Legacy of the Dark Knight faz ao cânone do Batman.

Dra. Pamela Isley, também conhecida como Hera Venenosa, está claramente prestes a derrotar o Batman e o Robin no combate que se segue.

O último nível que jogo é uma luta contra a Hera Venenosa, pouco tempo depois do encontro com o Duas-Caras. A cinemática de introdução inspira-se em Batman e Robin, mas este Robin parece mais novo do que a versão em imagem real de Chris O’Donnell. Por isso, quando a Ivy faz beicinho para a câmara e diz que os lábios estão cheios de veneno, o Batman limita-se a responder: “Isso é mesmo inapropriado, Dra. Isley.”

O combate contra a chefe é a parte menos interessante de toda a minha sessão, embora eu reconheça o esforço para manter a variedade. Existem duas fases, muitos ataques diferentes para evitar e pequenos puzzles rápidos que pedem ao jogador para usar um gadget do Batman ou do Robin. A missão fecha o terceiro capítulo do jogo e termina com uma provocação: o Bane na era O Cavaleiro das Trevas Renasce e o Sr. Frio estão prestes a iniciar a “Operação Congelação Profunda”. Pelo contexto, espero que a história vá cruzar elementos de O Cavaleiro das Trevas Renasce e Batman e Robin, e estou mesmo curioso para ver como vão tratar esse cruzamento.

Batcaverna e Cidade de Gotham: exploração e coleccionáveis

A minha última meia hora com o jogo foi passada a explorar a Batcaverna e a Cidade de Gotham em mundo aberto - e ambos foram pontos altos.

A Batcaverna é enorme e dá para personalizar bastante. Existem coleccionáveis escondidos pelos seus vários espaços gigantescos. Para além de poder alterar o símbolo do Morcego que fica suspenso sobre a área principal (consegui mudar as cores e escolher entre cinco desenhos de morcego), também é possível trocar o mobiliário em várias zonas específicas. A decoração vai desde opções simples - como expositores de gadgets e um banco de musculação - até escolhas mais extravagantes, como um anel holográfico ou uma parede de escalada. É raro, até em filmes e séries, vermos o Batman passar mais de um ou dois minutos no seu esconderijo icónico; por isso, estou com vontade de conhecer cada canto e recanto desta versão Lego.

Por fim, há a própria Cidade de Gotham, onde as comparações com a série Batman: Arkham fazem mais sentido. Só o acto de planar por cima da cidade, ouvir um crime ali perto e dar uma tareia a capangas do Duas-Caras já me trouxe uma nostalgia imediata dos jogos da Rocksteady. Ainda assim, esta Gotham parece mais viva do que quase todas as outras representações em videojogos. As ruas estão cheias de peões e de civis a conduzir, os edifícios exibem referências e outdoors humorísticos, e o mapa é variado e apelativo, com arquitectura bem distinta e muita verticalidade.

Com quatro ilhas para explorar e um mapa recheado de actividades secundárias e coleccionáveis (sim, isso inclui desafios do Charada), não faltam coisas para fazer. Também dá para chamar um conjunto de veículos com o toque de um botão; e, embora não sejam tão variados quanto os 100 fatos do jogo, há carros, motas e Batmóveis de todas as eras da história da série. Passei menos tempo em Gotham do que queria e, quando Legacy of the Dark Knight sair mais para o fim deste mês, consigo ver-me a passar muitas horas a patrulhar telhados e ruelas.

Desde que voltei do evento de antevisão, tenho pensado em Lego Batman: Legacy of the Dark Knight literalmente todos os dias. Estou ansioso por explorar o mundo e ir avançando na árvore de habilidades, mas o que mais me intriga é perceber como vão unir tantas histórias do Batman num todo coerente. Os jogos Lego funcionam comigo porque costumam ser feitos por fãs genuínos das obras que adaptam, e, até agora, este é um dos melhores exemplos disso. Como fã, é bom não só ver uma adaptação feita com carinho de uma das minhas personagens preferidas, mas também sentir que os criadores me “vêem” na forma como decidem representá-la. Quando Legacy of the Dark Knight chegar mais para o fim do mês, quero ser dos primeiros a jogar.

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